Puesta a punto para tu coche RC
Introducción
-
Montaje cuidadoso, y donde todas las partes móviles (dirección, trapecios, ejes, barras estabilizadoras, etc) se muevan libremente.
-
Montaje firme: los tornillos en rosca metálica deben ir con fijatornillos. Se notará que unos son más recalcitrantes en salirse que otros.
-
Instrucciones del fabricante.
-
Los consejos de un automodelero experto.
-
Disponer de herramientas de calidad, particularmente llaves "allen" y destornilladores un surtido de accesorios para coches rc de alta calidad.
-
Ruedas a izquierda y derecha de igual agarre y diámetro.
-
Igual distancia entre ejes a izquierda y derecha.
-
Iguales cotas de suspensión a izquierda y derecha.
-
Iguales dureza de muelles y amortiguadores a izquierda y derecha.
-
Iguales topes de suspensión a izquierda y derecha.
-
Igual altura de chasis a izquierda y derecha.
-
Igual apoyo de ruedas a izquierda y derecha. Es útil levantar el coche sobre una superficie plana con una punta fina en el centro del chasis, y tanto por delante como por detrás, para observar dicho apoyo.
-
En marcha lenta y con el mando de dirección en el centro (libre) el coche debe ir recto (normalmente, esto se ajusta con los "trims" en la emisora).
-
Al acelerar y frenar en recta el coche debe ir recto. Nótese que en coches de freno trasero, si al frenar se tuerce, puede ser debido a que se bloquean las ruedas traseras (a ello contribuye la disminución de carga en el eje trasero al frenar).
Si hay más apoyo en la rueda trasera derecha, al acelerar se irá a la izquierda |
Si hay más apoyo en la rueda trasera derecha, al frenar se irá a la derecha |
Deberemos hacer un esfuerzo en conocer nuestro coche, observar si se sueltan los tornillos, observar su comportamiento, experimentar con las cotas de dirección y suspensión, conocer los motores (particularmente en explosión), etc.
-
Cotas de dirección y suspensión.
-
Frenos.
-
Carburación y ajuste de los motores de explosión.
-
Conocimiento del equipo de radio.
-
Motores Eléctricos.
-
Mantenimiento general.
-
Temas de investigación y desarrollo.
-
Un coche subvira si gira poco, o se va de alante. Si bien para principiantes puede ser recomendable, en competición deseamos un coche que pueda ceñirse para adelantar por el interior.
-
Un coche sobrevira si gira mucho, o se va de atrás, lo que puede llegar a hacerlo ingobernable.
-
Motor, tanto térmico como eléctrico.
-
Neumáticos y suelo (asfalto o tierra).
-
Baterías, particularmente en carga rápida.
-
Regulador electrónico de velocidad (transistores de potencia) en eléctricos.
-
Tacto simple.
-
Ebullición de saliva (véase este truco).
-
Termómetro por infrarrojos.
Cotas de dirección y suspensión.
-
Avance de pivote ("caster"). El pivote es el eje donde gira cada rueda para virar a izquierda o derecha. El ángulo de avance de pivote indica cuánto está "echado hacia atrás" dicho eje; es deseable, además que por construcción su prolongación cruce el suelo por el centro de la llanta, para reducir esfuerzo en el servo de dirección. Este ajuste es muy importante, para que el coche se alinee en recta por sí mismo, y para estabilidad en recta a alta velocidad. Si notamos carencia de estas cualidades, habremos de aumentar el avance.
-
Caída ("camber"). Casi siempre negativa (ruedas más cercanas entre sí por su parte superior que por la inferior), lo que ayuda a que en condiciones de movimiento el neumático apoye en el suelo el máximo de su superficie. En todo caso, debe dar un desgaste uniforme en todo el ancho del neumático.
-
Convergencia ("toe in"). Hay convergencia si las ruedas están ruedas más cercanas entre sí por su parte delantera que por la trasera; en caso contrario, hay divergencia. La convergencia suele ser escasa o nula, e incluso puede haber divergencia delantera en tracción a las cuatro ruedas (la tracción y las holguras desharán la divergencia). Suele ser ajustable asimismo en el tren trasero, donde una ligera convergencia aumenta agarre trasero.
-
Ángulo de salida, o inclinación del eje de giro con el pivote. Fijo por construcción. Nótese que lo ideal, para que suponga menos esfuerzo sobre el servo de dirección, es que el eje de pivote prolongado hacia el suelo pase por el centro de la huella del neumático en el suelo. Desgraciadamente, en muchos casos por construcción la rueda hace un movimiento de barrido, en vez de pivotar.
-
Ackerman: al igual que los coches escala 1/1, la disposición de dirección y ejes sigue aproximadamente el polígono de Ackerman, aunque la disposición del salvaservos altera esta configuración (éste debería ser muy largo, o bien la dirección ser de cremallera), lo que se manifiesta en que la rueda interior gira más que la exterior. Si alteramos esta disposición, y hacemos que las ruedas giren más paralelas, puede que aumentemos agarre delantero, a coste de gastar ruedas.
-
Batalla, o distancia entre ejes. Debe ser la misma a ambos lados. Un coche de batalla corta suele ser más maniobrero y nervioso.
-
Vía, o anchura de ejes.
-
Altura de chasis delantera y trasera, dureza de muelles, viscosidad de aceite de amortiguadores, dureza de barras estabilizadoras ("antiroll bars"), etc. Las barras estabilizadoras condicionan lo que rota el chasis al tomar la curva, y el comportamiento individual de su correspondiente eje. Nótese que en los amortiguadores puede haber pocos agujeros en el pistón o menores y aceite más fluido, o más agujeros o mayores y aceite más denso; se recomienda esto último para pista bacheada, o bien en general pues al ser el aceite menos viscoso fugará menos por los retenes del amortiguador. Asimismo, existen muelles progresivos (más duros cuanto más comprimidos), que se distinguen por tener unas espiras más juntas que otras.
-
Dureza de ruedas: a menor dureza mayor agarre, pero mayor desgaste. Nótese que un exceso de agarre delantero puede hacer el coche ingobernable. Véase dureza de neumáticos.
-
Dureza de diferenciales. A mayor viscosidad de su aceite, o mayor dureza de ajuste del diferencial, mejor tracción, pero coche más crítico. Un diferencial bloqueado, lo que puede suceder por quedarse seco de grasa o gripado, puede hacer el coche ingobernable (véase cómo evitar el bloqueo de diferenciales).
-
Distribución de pesos. Normalmente, más en el trasero, pero es importante que sea la misma en ambos lados.
-
Ablandar muelles traseros.
-
Ablandar amortiguadores traseros.
-
Ablandar estabilizadora trasera.
-
Incrementar caída negativa del tren trasero (ojo al desgaste de ruedas).
-
Incrementar convergencia trasera.
-
Bajar chasis en parte trasera.
-
Incrementar ángulo de alerón.
-
Ruedas traseras de más agarre (compuesto más blando).
-
Avance de pivote ("caster"):
-
Mayor avance de pivote, o mangueta más inclinada hacia atrás:
-
El coche tuerce menos, y sale peor de las curvas.
-
El coche endereza mejor y es más estable en recta.
-
-
Menor avance de pivote, o mangueta menos inclinada hacia atrás:
-
El coche tuerce más, y sale mejor de las curvas.
-
El coche endereza peor y es menos estable en recta.
-
-
-
Caída delantera (ante todo, la caída debe dar desgaste uniforme):
-
Más caída negativa delantera, o ruedas más abiertas por abajo:
-
Se baja en general el centro de gravedad, quedando el chasis más bajo, lo que puede desgastarlo en pistas bacheadas o al frenar.
-
Mejor respuesta a la dirección.
-
Mejor agarre lateral.
-
Menor posibilidad de vuelco.
-
-
Menos caída negativa delantera, o ruedas menos abiertas por abajo:
-
Se sube en general el centro de gravedad.
-
Menor respuesta a la dirección.
-
Menor agarre lateral.
-
Mayor posibilidad de vuelco.
-
-
-
Caída trasera (ante todo, la caída debe dar desgaste uniforme):
-
Más caída negativa trasera, o ruedas más abiertas por abajo:
-
Mejor agarre lateral.
-
Mejor frenada.
-
-
Menos caída negativa trasera, o ruedas menos abiertas por abajo:
-
Menor agarre lateral.
-
Peor frenada.
-
-
-
Convergencia delantera ("toe-in"):
-
Mas convergencia:
-
Menos dirección.
-
Más estabilidad en recta.
-
-
Menos convergencia (incluso divergencia):
-
Más dirección.
-
Menos estabilidad en recta.
-
-
-
Convergencia trasera ("toe-in"):
-
Mas convergencia:
-
Más tracción en salida de curva.
-
Más agarre trasero.
-
Menos dirección en curva y saliendo de ella.
-
Más estabilidad a alta velocidad.
-
Menos velocidad punta.
-
-
Menos convergencia:
-
Menos agarre trasero.
-
Menos estabilidad en recta.
-
-
-
Barra estabilizadora más dura: menor agarre en su eje, y mayor en el contrario.
-
Barra estabilizadora más blanda: mayor agarre en su eje, y menor en el contrario.
-
Rocemos continuamente el suelo, particularmente en coches de todo terreno golpeando el chasis contra el suelo en los baches.
-
Dificultemos la ventilación del motor.
-
Reducir tendencia al vuelco.
-
Reducir transferencia de peso hacia las ruedas exteriores, mejorando la tracción en curva.
-
Coches 1/10 pista: 5-8 mm.
-
Coches 1/8 pista: 7-10 mm.
-
Gran Escala: 10-15 mm.
-
Todo Terreno: 30-50 mm.
-
Diferencial más duro (grasa más viscosa):
-
Mejor aceleración al salir de curva.
-
Mejor frenada al entrar en curva.
-
Eje más nervioso (en condiciones de buena tracción se suele endurecer el diferencial).
-
-
Diferencial más blando (grasa menos viscosa):
-
Peor aceleración al salir de curva.
-
Peor frenada al entrar en curva.
-
Eje menos nervioso (en condiciones de poca tracción se suele suavizar el diferencial).
-
-
Muelles delanteros:
-
Muelles delanteros más blandos (muelles finos):
-
Más dirección.
-
Más hundimiento al frenar.
-
Para pistas bacheadas.
-
-
Muelles delanteros más duros (muelles gruesos):
-
Menos dirección.
-
Menos hundimiento al frenar.
-
Para pistas lisas.
-
-
Muelles traseros:
-
Muelles traseros más duros (muelles gruesos):
-
Más tracción al salir de curva.
-
Más hundimiento al acelerar.
-
Dirección más lenta.
-
Para pistas bacheadas.
-
-
Muelles traseros más blandos (muelles finos):
-
Menos tracción al salir de curva.
-
Menos hundimiento al acelerar.
-
Dirección más rápida.
-
Para pistas lisas.
-
-
-
Eje delantero estrecho:
-
Más dirección.
-
Mayor riesgo de vuelco.
-
-
Eje delantero ancho:
-
Menos dirección.
-
Menor riesgo de vuelco.
-
-
Al frenar o acelerar hay una fuerza que actúa sobre el centro de gravedad (cdg) del coche, que tiende a levantar el morro al acelerar, y a bajarlo al frenar. Esa fuerza aumenta la carga en el tren que se hunde, y disminuye en el que se levanta.
-
La fuerza de frenada actúa en la zona de contacto de las ruedas con el suelo. (Si sólo hay freno trasero, no habrá fuerza de frenada bajo las ruedas delanteras).
-
El coeficiente estático de rozamiento de los materiales es mucho mayor que el dinámico. Por tanto, las ruedas no deben llegar a bloquearse, lo que disminuiría drásticamente su agarre al suelo, y el coche quedaría ingobernable.
-
El rozamiento de los materiales es proporcionar a la carga vertical.
-
Al frenar, como se ha dicho, se aumenta la carga sobre el tren delantero, y por tanto se disminuye sobre el trasero, por lo que la fuerza de frenada, obtenida por rozamiento, será mayor en el tren delantero: van a ser especialmente las ruedas delanteras las que frenan. Ello no quiere decir que podamos descuidar el tren trasero, pues al disminuir el rozamiento en las ruedas traseras, puede ocurrir que se bloqueen. Nótese que por efecto de la pérdida de carga sobre el eje trasero podría ocurrir que éste se levantase, como vemos continuamente en las motos de Gran Premio. (No se levantará si sólo hay freno trasero).
Fuerzas frenando a cuatro y dos ruedas
|
|
Frenando a cuatro ruedas
|
Frenando a dos ruedas
|
Rodaje, carburación y cuidados de los motores de explosión.
-
Una longitud corta dará un tiempo de retroceso corto, y favorecerá un régimen alto de revoluciones, zonas rápidas del circuito y final de recta.
-
Una longitud larga dará un tiempo de retroceso largo, y favorecerá un régimen bajo de revoluciones, zonas lentas del circuito y salida de curva.
Conocimiento del equipo de radio.
-
Motores convencionales:
-
10-11 vueltas: de 3 a 5 grados.
-
12-13 vueltas: de 8 a 12 grados.
-
14-15 vueltas: de 10 a 15 grados.
-
-
Motores de competición:
-
9 vueltas: 10 grados.
-
10-11 vueltas: 12 grados.
-
12-13 vueltas: 14 grados.
-
14-15 vueltas: 16 grados.
-
Más de 16 vueltas: 20 grados.
-
-
Motor y regulador electrónico de velocidad.
-
Carga mecánica (freno) que aproxime la carga sobre el motor a condiciones de carrera.
-
Osciloscopio.
-
Sonda de corriente.
-
PC y programa Emisoro (gratis total en AutoWebadas): nos permitirá simular aceleraciones y frenadas. Para utilizar el programa, se necesita construir un adaptador para puerto de impresora.
-
Batería y amperímetro de continua.
-
Ojo agudo, para juzgar chisporroteo.
Mantenimiento general.
Temas de investigación y desarrollo.
-
Amortiguadores: en escala 1/1 los amortiguadores pueden ser de simple efecto (amortiguación equipolente en compresión y expansión) o doble efecto (amortiguación distinta, normalmente mayor en expansión). Los usados en automodelismo vienen a ser de simple efecto. Sin embargo, es muy fácil transformarlos en doble efecto: con pistón de más de un agujero, puede juntarse al mismo y fijarse solidariamente una lámina de plástico que tape uno o más agujeros en un sentido, o flexione y los deje libres.
-
Estabilizador de mercurio. Se ha empleado en 1/24 slot. Consiste en un tubo lleno a la mitad de mercurio, fijado en la parte trasera del coche. Cuando comienza un derrapaje, el mercurio queda fijo y lo atenúa.
-
Motores de cuatro tiempos (con válvulas). En aeromodelismo son más bonitos que efectivos. Complicarían los motores de automodelismo, pero simplificarían el tema del escape y atenuarían el ruido.
-
Nuevas baterías para propulsión de eléctricos. Además de las nuevas de NiMH, en otros campos tenemos las de ión-litio.